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《辐射76》评测:熟悉却又蹩脚的革新之作,想说爱你不容易

  本文作者:砂砾。

  其实我们早就该知道,当《Take Me Home Country Road》那熟悉的前奏响起的时候,《辐射76》在风格上就已经与过去《辐射》系列所设立的基调完全不同了。虽然从表面来看,故事背景以及人物角色的变化为玩家们带来了更多的期待,但体验过后玩家们发现《辐射76》仍旧使用的是《辐射4》的玩法与设计,就造成了游戏上线后玩家们对它的口诛笔伐。

  《辐射76》是一个值得你去尝试的游戏,它讲述的是在一批在进入避难所之前就被认定为“救世主”的人们在多年之后重写美国梦的故事,人与人之间,人与环境之间那满满溢出的对于拯救美国于百废待兴的爱国情怀,则是游戏中玩家所体验的真实剧情,哪怕你在游戏中扮演着与众不同的角色,怀揣着怎样的目的。

  本文基于Xbox One版本评测,感谢微软中国提供评测码

  Country Road,Take Me Home

  和以往《辐射》系列最大的不同之处就在于,《辐射76》的起点在于76号避难所而不是西弗吉尼亚那富饶的自然风光,身处76号避难所的人们一开始就是以“救世主”的姿态开始避难程序,在二十多年的运营中,无论有没有人为因素的干涉或是避难所科技所特别设计的实验项目,76号避难所也没有出现过其他避难所那些匪夷所思的特殊情况,这也就促成了当避难所开放,所有人都是以“平平安安上班来,高高兴兴回家去”的兴奋感冲向已经被毁灭的家乡。

  于是这样与整个系列从根源上就有着巨大差异的背景设计,就直接引出了游戏风格与画面感受所带来的不适感,有玩家会认为这与《辐射》传统的阴暗、恐怖气息有着太大的变化,绚丽多彩的自然环境不仅让我们的眼睛有些无所适从,也同时让我们对于《辐射》的认知发生了强烈的不适感。但对于这一点来说,我个人倒是觉得你需要从游戏的故事背景与出发点入手去理解B社对于这款游戏想要表达的思想,也是从多个角度来看待《辐射》游戏观之下的不同社会与人文环境。不过有一点值得吐槽的是,围绕在主线剧情之下,多个支线和触发任务所组成的游戏叙事方式,一直都是《辐射》系列引以为傲也是玩家们津津乐道的优点,然而在《辐射76》中,无论是为了更好的凸显多人联机之下的交互,还是让玩家更好的融入到新环境中,这些让游戏中的任务反而变得支离破碎起来,玩家们往往会感到更多的无力感,不知道在游戏中究竟要做些什么。

  除了故事背景发生的变化引起了自然环境以及玩家探索时的感受发生了不同之外,《辐射76》中出现的各种敌人也与之前的版本有着很大的不同。由于游戏的故事背景放在了整个系列较早的时间线上,可以说玩家们见证了尸鬼的诞生,并且B社也借此机会重新描述了尸鬼这个对于《辐射》系列有着举足轻重作用的“新种族”的诞生过程:人类在遭受辐射后除了大批死亡的情况之外,也会出现大批处在半死不死的辐尸,而这些具有一定理性和活动能力的辐尸就是后来玩家们所遇到的尸鬼,当然在《辐射76》中他们所扮演的角色仍旧是敌人。

  玩家将会在游戏中遇到的天蛾人

  除了早期的尸鬼之外,得益于西弗吉尼亚富饶的地理条件,《辐射76》中除了有那些我们已经熟知的变异动物之外,还出现了一些诸如辐射蝙蝠、巨大的蜱虫等新敌人,再加上像天蛾人、格拉夫顿怪物、鸟形龙、平行镇怪物等曾经在现实中成为西弗吉尼亚都市传说的那些奇怪生物的出现,都为玩家的战斗与成长体验增加了不少探索和解谜的乐趣。

  在角色成长层面上,《辐射76》大胆借鉴了《辐射4》和手游版《辐射:避难所》中的经典元素,将玩家S.P.E.C.I.A.L.属性值与卡牌有机结合在了一起。当玩家升级后,不仅可以提升属性,随之而来的也可以选择各类卡牌技能,而获取卡牌的方式也像极了当下手游中的抽卡方式,这点也是为游戏商城功能所做的铺垫,除了商业化的考量之外,卡牌形式的技能也相比前作有着更为直观的解释,可以让不少新人玩家更好的理解属性与技能所带来的收益。

  捡垃圾、多人联机与多如牛毛的BUG

  虽然说《辐射76》并不是整个系列中改革意图最为明显的作品,但直接将一部单机作品转型为网络游戏,《辐射76》显然并没有在强大的野心之下为玩家提供一部圆满的作品。且不说大量使用《辐射4》的模型素材,网络延迟问题、游戏画面过于艳丽等情况也在很大程度上影响着玩家们的实际体验,更不用说游戏那多如牛毛的BUG了。

  从《辐射4》开始,B社将建造与搜集功能叠加在了原本只有冒险元素的游戏之上,虽在某种程度上提升了玩家体验的深度,但也在某种程度上拖累了玩家的游戏节奏,让他们在游戏的中后期不仅要考虑角色的成长,更要关注所谓基地的运营,这也让“捡垃圾”成为了游戏中避无可避的内容。到了《辐射76》,基地运营与材料搜集变得更为重要,尤其是人物负重系统的变化,将负重超额后不再是走路速度降低而是变成加速消耗AP点的设计,更让玩家的游戏体验进一步得到了破坏,虽然说基地可以随身携带并且不少城镇都有分解和出售垃圾的装置与NPC。

  这样的设计,客观一点来说是服从了游戏转化为多人联网环境的需求,并促成了游戏中大多数物品由玩家自行打造并让让他们之间的交易更为活跃的初衷,加上武器和装备耐久度属性的回归,更激发了玩家们在游戏中需要时不时进行打造和改装的需求,于是玩家在游戏中大部分的时间变成了依旧是捡垃圾为主,冒险为辅的状态。当然,虽然是多人游戏,你倒是大可不必担心某个场景中出现的物品被其他玩家所获取,你也不能拿取已经获得但仍然出现在场景中其他玩家没有拿到的物品。

  作为一款以多人游戏为核心的游戏,随处可见的是《辐射76》在这一领域的探索与尝试,比如将《辐射3》中曾经出现的饥饿值和饮水值带回到游戏中,甚至是让玩家在吃过量的辐射食品就会发生疾病的这种经典设计的回归,都在进一步强化玩家在游戏中的沉浸感,也在某种程度上促使了玩家放弃单人游戏拥抱多人合作的可能,毕竟在游戏后期无论是面对生存还是挑战更强的BOSS,组队仍旧是比单人冒险更好的选择。

  在游戏强制改为多人模式后,单机状态下的很多玩法就不能延续了,比如在作战过程中调出哔哔小子来回血嗑药避免死亡的发生,或是调用后台来调整负重等等玩法都在《辐射76》中荡然无存。老玩家们习惯性的在游戏初期作战时调出哔哔小子回血这种方法失效后,让人多少有些不太习惯,但最令人感到无力的仍旧是游戏网络化后带来的延迟问题和多如牛毛的BUG,而游戏所强调的多人互动也在除了语音、表情之外没有更好的交互模式而变得有些鸡肋,大多数偶遇的玩家并不会自然形成组队方式来探险,所以游戏中组队仍旧需要依赖现实中的玩家。

  遭遇BUG只能重开存档是一种非常难以接受的问题

  提到延迟问题,这似乎是多有带有联机模式的单人游戏无法避免的,尤其是《辐射76》强制联网设计之下这一问题更被凸显了出来。玩家在游戏过程中随时会遇到掉线和物品无法拾取的情况,甚至还会出现怪物卡在一些奇怪的地方攻击你的情况,在加上地区团队任务还存在你已经把目标消灭但任务迟迟不算完成的情况,都在让玩家们在《辐射76》中的体验大打折扣。更为严重的是,游戏中还充斥着各种各样的BUG,我遇到的最严重的问题莫过于回档和人物丢失的情况,尤其是人物丢失经常会在游戏强制退出后再进入游戏就查询不到已经建立的人物,为此我两次重新开始游戏,让人深感不满。

  《辐射76》从游戏性质上发生的改变不仅为我们带来多种角度的体验,也带来了诸多不便与吐槽的地方,尤其是在11月游戏大作扎堆上市的情况下,游戏本身却陷入了可买可不买的境地。如果说你是一个《辐射》系列的老玩家,《辐射76》为你补充了整个系列故事链中的重要一环,多人玩法也在某种程度上弥补了过去对于好友一起探索辐射世界的需求,但如果你是一个刚刚接触《辐射》系列的新手,那我建议你可以先去体验《辐射3》或《辐射4》这两部作品之后再购入《辐射76》这款游戏。

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